Le jeu vidéo élevé au rang d’œuvre d’art.

(Hola hé mais ! Ca fait presque un an que je n’ai rien posté ici ! Il faut remédier à ça !)
Attention : gros pavé !

Analyse et critique non-objective de The last of us et The last of us: Left behind

Je voudrais vous parler d’une œuvre qui m’a bouleversé. Vraiment. Elle me reste encore en tête après plusieurs semaines et je regrette vraiment d’être arrivée au bout du voyage. Mais alors, quel livre, quel film a pu me plonger dans cet état ? Aucun. Il s’agit d’un jeu vidéo.

J’en entend s’étonner derrière leur écran : quoi un jeu vidéo ? Une œuvre d’art ? Allons bon !
S’il vous plaît, point de snobisme de classe. Oui un jeu vidéo peut être une œuvre à part entière, tout comme un livre, une œuvre musicale, un film, une peinture, une installation, une bande-dessinée… Peu importe le média après tout.

Un jeu vidéo recèle plusieurs composantes créatives : artistiques et plastiques (graphismes), littéraires (scénarios et dialogues), cinématographiques (mise en scène et jeu des acteurs) et musicales (bande son). Alors il est vrai que l’image grand public du jeu vidéo en général oscille entre indifférence et rejet, qualifiant bien souvent ce média de « vulgaire » et « violent ». Et c’est vrai que dans toute industrie, le vulgaire et le violent sont plus vendeurs. C’est vrai au cinéma (l’industrie du porno et les blockbuster américains rapportent plus que les films d’auteurs), c’est vrai en littérature (les bouquins de Zemmour et Trierweiler se vendent mieux que les œuvres littéraires). Les exemples ne manquent pas.

Et en jeu vidéo, une des premières industrie financière de divertissement malgré l’indifférence des médias généralistes, la composante financière est malheureusement très importante. Développer un jeu est extrêmement plus cher, car mobilisant des centaines de personnes sur plusieurs années. Il est beaucoup plus long et coûteux de développer un jeu vidéo de grande qualité en termes de graphisme et de jouabilité qu’un blockbuster hollywoodien bourré  d’effet spéciaux dont le tournage et la production s’étale sur quelques mois seulement, bénéficiant de promos massive dans les médias généralistes. Les gros studios de jeu vidéo sont donc amenés à développer des jeux qui vont devoir plaire au plus grand nombre pour rentabiliser leur développement.

Les studios indépendants essayent d’échapper à cette logique, tous comme en cinéma, mais leurs jeux sont développés avec moins de moyens. L’intention est louable mais le résultat n’est pas forcément là à l’arrivée.

Et des fois, une exception confirme la règle. Un grand studio embauche de véritables artistes, met les moyens au développement d’un jeu différent, et nous sort une œuvre d’art. Un petit bijou d’écriture et d’émotion, souligné par des graphismes à couper le souffle et une musique majestueuse.

The last of us fait partie de ceux là.

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Attention, spoiler ! Je vous conseille d’avoir joué à ce jeu vidéo ainsi qu’à son add-on Left behind avant d’entamer la lecture de cette analyse. Je vais déflorer plusieurs aspects essentiels de l’intrigue et des personnages.

Présentation

The last of us débute de nos jours, au moment de la sortie du jeu vidéo, en 2013. Une rapide introduction nous présente Joel, père célibataire élevant seul sa fille adolescente, Sarah, à Austin, USA. Une rapide scène montre au joueur toute l’affection et la complicité qui lient ce père à sa fille.

Le joueur, dans la peau de Sarah, assiste à l’émergence d’une crise aussi rapide que brutale. Une épidémie mystérieuse et foudroyante se répand comme une traînée de poudre, obligeant les autorités à envoyer l’armée et à évacuer les populations civiles vers un ailleurs inconnu. Dans cette fuite, Joel et Sarah sont rejoint par Tommy, le petit frère de Joel. Obligés de couper à travers champs pour échapper à des humains apparemment devenus enragés, Joel et Sarah tombent sur une escouade de militaire paniqués, et Sarah est assassinée brutalement.

Générique.

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L’action du jeu prend place 20 ans plus tard, et le joueur prend le contrôle du personnage de Joel ayant atteint la cinquantaine. L’univers présenté est qualifié de « post-apocalyptique ». Les rares zones de civilisation encore restantes sont drastiquement contrôlées par un semblant d’autorité militaire, les gens sont rationnés, l’économie est inexistante et chacun doit pourvoir au besoin de la communauté en se débrouillant et en récupérant ce qui peut l’être. Il existe une milice hors système qui se fait appeler « les lucioles ». Hors des zones de quarantaines on trouve des groupes d’humains indépendants, souvent très violents, où la loi du plus fort règne. Mais le principal danger vient des zones infectées. On apprends que l’épidémie survenue 20 ans plus tôt est due à un champignon nommé le Cordyceps (http://fr.wikipedia.org/wiki/Cordyceps) qui phagocyte le corps d’êtres humains, les transformant choses sans âmes, défigurées et brutales, qui attaquent à vue avant de se désintégrer totalement, libérant de nouveaux spores permettant à la contamination de se poursuivre.

Joel et sa compagne et partenaire Tess survivent tant bien que mal dans cet univers, traitant parfois avec les lucioles et vivant de marché noir. La vie de Joel va basculer le jour où une responsable des lucioles va lui confier la mission de faire sortir une jeune fille, Ellie, de la zone de quarantaine pour l’emmener dans un camp bien en dehors de la ville. Acceptant ce marché à contrecoeur, Joel prend en charge Ellie. Commence alors un véritable périple à travers le pays pour les deux personnages. Car la survie d’Ellie est cruciale : elle est la seule personne connue immunisée au Cordyceps, et les lucioles espèrent bien arriver à créer un remède à l’épidémie qui a détruit le monde en étudiant son immunité naturelle.

D’abord distant et froid avec Ellie, Joel finira par se lier très fort à cette jeune fille du même âge que sa fille disparue.

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Des personnages diversifiés et très bien écrits

C’est plutôt rare dans toute production culturelle et peut être surtout en jeu vidéo, mais une attention toute particulière a été portée à l’écriture des personnages de The last of us. Cette écriture, cette diversité nous permet d’éprouver beaucoup plus de sentiments et d’émotions envers ses personnages parce qu’ils nous paraissent réels, et ne sont pas des coquilles vides (cf article sur l’écriture des personnages de Steven Moffat et le problème de l’identification).

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Joel est un homme blessé par la mort de sa fille unique qui s’est forgé une carapace. Pour survivre dans ce monde violent et impitoyable, il est devenu lui-même violent et impitoyable, refoulant ses sentiments sous une bonne couche de ciment. Le monde de 2033 ne peut plus laisser place à la morale actuelle, et c’est sans remords qu’il élimine d’autres êtres humains  pour sa propre survie. Dans ce monde, être sensible, éprouver des émotions et des états d’âme signifie bien souvent mourir. Le joueur comprend d’emblée pourquoi Joel rejette Ellie, la jeune fille lui rappelant sa propre fille décédée trop tôt. L’évocation de Sarah au cours du jeu est toujours douloureuse et fait partie des sujets difficiles à aborder pour Joel. A travers toute une année et les épreuves qu’ils traverseront, le joueur assistera au rapprochement de Joel et Ellie, la carapace se fissurant pour laisser place à un sentiment qui finalement, loin d’être une faiblesse sera un moteur bien plus puissant : l’amour.

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Ellie est une jeune fille de 14 ans née dans ce monde dévasté. Elle n’a connu que lui. Elle a perdu ses parents très tôt, et comme beaucoup d’enfants, est élevée dans une sorte d’école globale où connaissances générales et techniques de survie sont enseignées au même niveau. Consciente de la violence du monde mais moins confrontée à cette dernière puisque n’ayant vécu qu’en zone de quarantaine, Ellie reste un personnage fort et débrouillard, toutes proportions gardées quant à son âge et son physique encore fluet. Très curieuse de comment le monde était « avant », elle ne cesse d’interroger Joel et essaye de comprendre ce passé qu’elle n’a jamais connu, cet âge d’or avant l’enfer dans lequel elle vit. Habitée d’une lumière, Ellie est courageuse et optimiste. Elle développe un sens de l’humour potache mais salvateur dans ce monde en décrépitude.

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L’add-on Left behind, centré sur son personnage, nous montre des flash back de sa vie avant d’être infectée, nous en apprenant plus sur la relation qui la lie à Riley, sa meilleure amie. A peine évoquée dans le jeu principal, cette relation se révèle bien plus sensible et importante pour Ellie qu’il n’y parait. Riley, jeune fille noire, emmène Ellie en escapade dans un centre commercial dévasté. La fin de l’add-on révèle au joueur l’attirance mutuelle des deux jeunes filles l’une pour l’autre, juste avant qu’elles ne soient attaquées. Sans vraiment savoir si la sexualité définitive d’Ellie est définie avec cette relation, l’amour qui lie les deux jeunes filles est touchant et poignant. Et pas si courant dans les schémas narratifs habituels. Quoi que cette tendance commence à évoluer.

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Tess est la compagne de Joel au début du jeu. Compagne et partenaire. Tout aussi forte que lui au niveau du caractère, elle l’accompagne sur le terrain pour leurs bricoles au marché noir. Courageuse, battante, elle n’hésitera pas à se sacrifier pour permettre à Joel et Ellie de fuir quand elle apprendra que de toute façon, infectée, elle est perdue.

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Marlene est un des leader des lucioles. C’est une jeune femme noire qui dirige toute une milice. Ses sentiments sont ambivalents et tout aussi implacables que les autres personnages dans leur lutte pour la survie. Bien qu’ayant une très forte affection pour Ellie dont elle connaissait les parents à qui elle a promis de prendre soin de leur fille, elle n’hésitera pas à la sacrifier pour le bien de l’humanité et l’élaboration du remède.

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Henry et Sam. Personnages de couleur, eux aussi. Henry est un jeune homme qui protège Sam, son petit frère, plus jeune qu’Ellie. Sam a encore une vision du monde enfantine, et Henry et lui feront un petit bout de chemin avec Joel et Ellie.

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Bill est une connaissance de Tess et Joel. Ils trafiquent par moment ensembles et ce dernier vit  dans un patelin hors de la ville qu’il a sécurisé. Bill est taciturne et excentrique, et bien que bougon, il rendra service à Joel en lui fournissant une voiture pour leur voyage. L’homosexualité de Bill est révélée par divers indices, bien que lui s’évertue à parler de son compagnon disparu comme d’un « partenaire » dans le sens « allié-collègue ». Le joueur n’est pas dupe, Ellie et Joel non plus, mais sans juger, laissent planer un voile de pudeur sur la nature de Bill, puisque ce dernier semble manifestement pas vouloir en parler. Bill n’est pas caricatural en temps qu’homosexuel, et sans ces indices placés volontairement par les scénaristes, rien n’aurait permis au joueur de se poser des questions quant à la nature de la sexualité de Bill. Je mets le doigt dessus, mais il est important pour la visibilité des personnes homosexuelles d’en parler, car par défaut, sans indice, le spectateur lambda classe d’office un personnage neutre dans une norme artificielle hétérosexuelle. Tout comme avec Ellie, le fait d’insister sur ce genre de relation permet de les inclure dans la normalité et la diversité du monde.

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Tommy, le petit frère que Joel retrouvera au cours de l’aventure est en couple avec Maria, la femme qui dirige le camp de survivants indépendants. Tommy le dit, ici, c’est elle qui commande !

Une diversité au service d’un message positif

Naughty Dog (l’éditeur du jeu), et les scénaristes de The last of ont fait attention à écrire des personnages non seulement fouillés et réalistes au niveau des caractères et des émotions, ambivalents dans leurs réactions, mais ils ont aussi apportés un soin tout particulier à éviter les écueils habituels de personnages trop stéréotypés, inscrits dans des clichés qui cantonnent tels type de personnages à tels types de rôles. Sans nier les réalités et les différences biologiques (les hommes restent plus fort physiquement que les femmes, par exemples, mais les femmes plus légères et agiles), ces différences ne conditionnent pas en termes de valeurs les caractéristiques morales et caractérielles des personnages. En général, dans la culture populaire, l’homme est valorisé par sa force et sa virilité, alors que la femme est considérée comme plus faible physiquement, donc délicate. Tout ce qui est associé au côté féminin est donc vu comme peu valorisant. C’est un des ressorts de l’homophobie, par exemple.

Or, dans le jeu, on nous montre clairement que oui, des différences biologiques liée à la force physique existent, mais que ce ne sont en aucun cas à la base d’un modèle de valeur. Tel personnage n’est pas « meilleur » parce qu’il est plus fort physiquement, tel qu’on a tendance à se le représenter instinctivement dans beaucoup de productions fictives.  La force physique ne fait pas tout. D’autres aspects comme le courage, l’amour, la volonté, le sens moral viennent à égalité se confronter à la force physique, et ces aspects là ne sont pas consignés à un genre ou une sexualité, mais sont beaucoup plus universels.

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Je précise que The last of us n’est pas un plaidoyer féministe ou égalitariste, mais mine de rien, en refusant ces stéréotypes faciles, permet de faire passer un message positif quant à l’égale importance d’un genre par rapport à un autre.

Les humains en « zones civilisées », les lucioles et les groupes humains indépendants à tendance « good guys » (la communauté de Tommy et Maria) sont montrés comme des sociétés égalitaires ou hommes et femmes accèdent et se partagent divers rôles indépendamment de leur genre. A l’inverse, les seules factions humaines où les femmes sont sous représentées, voire invisibles sont montrées comme les ennemis. C’est le cas des groupes de chasseurs rencontrés tout le long de l’aventure, mais c’est clairement visible vers la fin du jeu, lorsqu’Ellie et Joel sont confrontés aux sociopathes cannibales. Les femmes sont invisibles, seuls les hommes chassent et rapportent la nourriture. Il est très facile de faire un lien entre cette société dénoncée comme « malade » (puisque cannibales et complètement immorale) et leur fonctionnement machiste et primitif où les hommes sont en haut de la chaîne de commandement et d’action, alors que les femmes sont invisibles et sûrement cantonnée à la bonne tenue des foyers et du campement.

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Les zones de quarantaines sont des lieux désœuvrés où la civilisation n'est plus qu'un lointain souvenir.

Les zones de quarantaines sont des lieux désœuvrés où la civilisation n’est plus qu’un lointain souvenir.

Une réalisation parfaite

Au delà de la qualité d’écriture et du soin apporté aux messages sous-jacents de l’œuvre, il faut rapporter l’exceptionnelle qualité de réalisation qui finit de bouleverser le joueur qui tente l’expérience The last of us.

Je pourrais comparer à une autre œuvre indépendante à l’univers et aux enjeux très proches de ce jeu : The Walking Dead de l’éditeur indépendant Telltale Game. The Walking Dead a aussi été consacré pour son incroyable richesse scénaristique et d’écriture. Pour l’avoir fait avant The last of us, je peux comprendre pourquoi j’ai bien moins marché avec ce premier jeu qu’avec celui dont je viens de vous parler. Telltale Game est un studio qui n’a pas la même envergure économique que Naugthy Dog. Si l’écriture est parfaite, la réalisation graphique et sonore est moins soignée, faute de budget.

Hors la qualité de réalisation de The last of us participe grandement à l’immersion dans l’univers. Les graphismes des décors sont à couper le souffle. Ce monde en ruine, ravagé et recouvert par la nature, le tout baigné dans une lumière exceptionnelle apporte un dépaysement et une nostalgie très poétique à l’ensemble. Certains moments apportent un sentiment de contemplation absolue quand d’autres nous plongent  dans l’angoisse et l’horreur.

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Le soin apporté aux détails est perceptible jusque dans les bruitages. Le gameplay (système de jeu) est intuitif et sait se faire oublier, si bien qu’on a plus l’impression d’être dans un film dont on est le héros que dans un jeu vidéo dicté par ses codes restrictifs.

Dernier point crucial dans l’immersion émotionnelle de ce jeu : la bande son. Signée par le compositeur argentin oscarisé Gustavo Santaolalla (si vous connaissez, c’est obligé. Sans savoir que c’est lui, mais vous connaissez. Ses musiques sont régulièrement utilisées en publicité), la bande son est à couper le souffle, dès les premières notes du générique. Très différente de ce à quoi on pourrait s’attendre pour un univers pareil, c’est une musique qui transporte et qui touche dès les premiers accords. Je ne suis pas assez experte en technique musicale pour expliquer précisément comment et pourquoi cette bande son est parfaite, il faut vivre l’expérience du jeu. C’est une bande son que j’écoute régulièrement depuis. Elle est magique.

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